Attenuare Pori e Pelle d'oca




Ceretta troppo recente, ambiente freddo o semplicemente illuminazione troppo "cruda" portano spesso ad evidenziare i pori della pella dando l'effetto "pelle d'oca".

Sarebbe improponibile pensare di eliminare il difetto poro per poro a colpi di singoli click mirati..
vediamo come risolverlo in modo molto semplice e poco invasivo.


Per iniziare duplichiamo il nostro livello di e mettiamolo in modalità di fusione "schiarisci"



utilizziamo il pennello correttivo



campioniamo un punto di pelle attiguo alla destinazione, e cominciamo a spennellare








la modalità "schiarisci" consente solo ai pixel più chiari di quelli del livello di sfondo di essere visibili, come possiamo vedere dall'immagine sottostante, la resa è ottima, con questo metodo abbiamo preservato la texture della pelle, evitando una resa posticcia e palesemente ritoccata.



Possiamo a questo punto rifinire il nostro intervento con alcuni passaggi già illustrati nel tutorial beauty.

selezioniamo la pelle (lo strumento lazo va benissimo)




duplichiamo su un nuovo livello la selezione (ctrl+j x win - mela+J x mac)

oppure copiamo elementi uniti



ed incolliamo




sfochiamo questa porzione di pelle con:
filtro/sfocatura/controllo sfocatura (impostiamo un raggio di almeno 20 px )

la sfocatura farà sbordare la pelle, è bene eliminare con qualche colpo di gomma con pennello morbido (durezza medio/bassa) quelle parti che si sovrappongono erroneamente ai dettagli vicini (cercando di essere più prossimi ai bordi della porzione pelle).



applichiamo un poco di disturbo con :
filtro/disturbo/aggiungi disturbo (consiglio monocromatico, attenzione a non eccedere col raggio)



per ultimare il nostro lavoro, abbassiamo l'opacità del livello pelle, in modo da renderlo appena visibile, questo livello aiuterà a camuffare eventuali imperfezioni rimaste.





ecco il nostro risultato



di seguito i tre passaggi (originale/livello schiarisci/finale con livello pelle sfocato)


Un po' di pancia...


Capita sovente di dover intervenire sulle forme dei nostri soggetti magari un po' sovrappeso o semplicemente chiusi in un abbigliamento "costrittivo" come in questo caso dove la modella riempie in modo antiestetico un pantalone di una taglia inferiore.

Lo strumento che più si addice alla modifica delle linee è il "fluidifica", presente nel menù filtri.

La gestione del fluidifica avviene in una finestra esterna, richiede una mole consistente di risorse da parte del computer, conviene quindi gestirlo in modo selettivo, operando su porzioni di immagine contenute.

Il comando fluidifica consente di spostare,( deformandoli ) blocchi di pixel,
il numero di pixel coinvolti varia con la dimensione del pennello scelto, un pennello più grande ovviamente coinvolgerà un numero di pixel maggiore.
Lo strumento da utilizzare per questo tipo di intervento è il primo in alto, (altera sposta in avanti) raffigurato sull'icona con un dito.


Prima di procedere con questo tipo di interventi è bene individuare i punti dove intervenire e come farlo.

In questa immagine bisogna risolvere alcuni problemi di distorsione (il bottone è ovale anzichè tondo), il bordo dei pantaloni segue una linea discontinua, la cerniera non è ben chiusa, e si sono formate delle grinze causate dal tessuto teso.


Consiglio di duplicare lo sfondo (menu livello/duplica livello) e lavorare quindi su un livello copiato.

Con pochi passaggi, possiamo riportare su linee accettabili le parti distorte.

L'operazione di fluidifica ci ha visto deformare verso destra il bottone, la conseguenza è evidente, anche il body sottostante si è deformato.


Basta cancellare la porzione di pelle che ha preso il posto del body, per far riapparire l'immagine di fondo (consiglio l'uso delle maschere di livello), questo è il vantaggio impagabile del lavorare su un livello duplicato.

Con timbro clone o/ed il cerotto possiamo far scomparire la cerniera e le grinze intorno al bottone.


Resta da scurire la parte della pancia intorno alla fibbia, come si può notare l'alta luce conferisce alla pancia l'effetto "sporgenza",


questa può essere attenuata abbassandone la luminosità tramite le curve e le maschere di livello come effettuato nel ritocco beauty per risolvere le occhiaie.



Vediamo di seguito il prima/dopo di tutti gli interventi sopra elencati.


La Maschera di livello

Uno degli strumenti più potenti e versatili di Photoshop è la maschera di livello, che attivata su di un qualsiasi livello (escluso lo sfondo), è in grado di gestirne la visibilità di ogni singolo pixel in modo preciso, dinamico e soprattutto reversibile.

Creando un qualsiasi livello di riempimento o di regolazione attraverso il pulsante apposito nella palette dei livelli,



la maschera di livello verrà attivata automanticamente in modalità "mostra tutto".




È possibile attivare "manualmente" la maschera di livello in qualsiasi momento grazie al pulsante posto in calce alla palette dei livelli



oppure tramite il menù apposito





L'opacità dei pixel del livello di riempimento/nero creato in questo caso, è determinata direttamente dal colore (luminosità) applicato alla maschera di livello, colorandola di nero con lo strumento pennello, possiamo bucare il livello, lasciando quindi trasparire il livello sottostante, senza però modificare l'immagine originale.



Il grande pregio nell'utilizzo della maschera di livello (piuttosto che l'uso della gomma), sta nel poter modificare il precedente intervento, facendo ad esempio tornare visibili porzioni di immagini nascoste, grazie a pennellate di bianco.



È possibile modificare la maschera di livello con pennelli, gomma, strumenti di riempimeno, sfumatura, livelli e curve, interagendo con selezioni.

Di seguto vediamo applicata una semplice sfumatura da bianco a nero.



Possiamo apprezzare il passaggio graduale e sfumato tra l'opacità massima e la trasparenza totale, questa viene gestita da 254 sfumature di grigi intermendie tra il punto più chiaro (bianco a 255) ed il punto più scuro ( nero a 0).


Essendo una maschera "raster", quindi composta da pixel modificabili nella luminosità tramite strumenti di regolazione, possiamo intervenire con curve o livelli per alterarne il contrasto, anche in modo molto consistente.



Applicando una curva che contrasta moltissimo la maschera, (quasi tutti i pixel sopra il grigio medio diventano bianchi e quelli sotto diventano neri), notiamo come le sfumature precedentemente create si attenuano quasi totalmente, e questo è il risultato.



La maschera può essere modificata anche tramite i filtri, oppure trasformata, ingrandita, ridotta, risponde agli stessi vincoli di un immagine bianco e nero a 8 bit


Così appare dopo l'applicazione di due filtri ( effetto onda e spirale).



Le maschere di livello, possono combinarsi in catena tra loro collegandosi tra livelli, vediamo come in questo esempio:

effettuiamo una selezione su un livello, e attiviamo la maschera di livello come descritto precedentemente,




resteranno visibili solo i pixel conenuti nella selezione (selezioni sfumate creano maschere sfumate)



possiamo collegare alla maschera del livello sottostante seguendo una semplice procedura:
Tenete premuto il tasto Alt (Windows) o Opzione (Mac OS), posizionate il puntatore sulla linea tra due livelli nella palette Livelli; quando il puntatore diventa due cerchi sovrapposti , fate clic.

Oppure nel menu a comparsa nella palette dei livelli > Crea maschera di ritaglio.



l'effetto ottenuto è la combinazione tra le 2 maschere ( è possibile effettuare questo tipo di operazione anche qualora il livello superiore non avesse attiva alcuna maschera).



La stessa procedura consente di rilasciare la maschera di ritaglio, il simbolo dei due cerchi apparirà così


Una cornicetta intorno alla miniatura, indica su dove stiamo effettuando i nostri interventi, é possibile spostare la selezione con un semplice click del mouse sulla miniatura relativa.



È possibile visualizzare e lavorare la maschera di livello, come "maschera rossa" (maschera veloce), accendendo il canale "alpha" nella palette dei canali.




È possibile modificare l'opacità ed il colore della visualizzazione in modalità maschera veloce, tramite l'apposita finestra di "Opzioni visualizzazione maschera di livello",


alla quale si può accedere tramite un doppio click sulla miniatura della maschera di livello, oppure selezionando la voce "Opzioni maschera livello" nel menu a comparsa attivabile con ctrl+click (Mac) o click destro (WIn), sulla miniatura della maschera di livello.



Spegnendo la visibilità dei canali RGB possiamo vedere la nostra maschera di livello in modalità "canale alpha".



Possiamo visualizzare la modalità "canale alpha" anche con la combinazione alt+click sulla miniatura della maschera, ( l'indicatore della visibilità del livello in questa modalità diventa grigio).



Agendo in questa modalità, possiamo incollare nella finestra maschera, delle immagini da utilizzare a loro volta come maschera di livello.

Vediamo il seguente esempio, con un livello di riempimento bianco,



in modalità "canale alpha", (dopo averla copiata negli appunti, menu modifica>copia) possiamo incollare all'interno un' immagine (menu modifica>incolla), che verrà convertita automaticamente in canale di grigio ad 8 bit.



uscendo dalla modalità "canale alpha" ( riutilizzando la stessa combinazione tasti, oppure dalla palette canali o ancora cliccando su un livello differente), la nostra mascherà tornerà a lavorare come al solito,
dove è bianca i pixel del livello di riempimento saranno visibili,
viceversa dove è nera sarà visibile il livello sottostante.

L' istogramma dei livelli

L'istogramma dei livelli

l'istogramma dei livelli rappresenta con un grafico la quantità di pixel presenti nell'immagine per ogni livello di grigio.
l'asse orizzontale rappresenta il valore dei grigi, in scala di luminosità da 0 (nero) a 255 (bianco).
l'asse verticale rappresenta il numero dei pixel per ogni livello (luminosità), ed è visualizzato in valori percentuali e non assoluti, quindi il picco non ha un valore "finito", ma rappresenta il livello con il numero di pixel più elevato.

Per semplificare questo concetto, prendiamo ad esempio un immagine composta da 4 pixel grigi di differenti valori RGB (R=red/rosso G= green/verde B=Blu ):
50/50/50 - 100/100/100 - 200/200/200 - 240/240/240

Ogni singolo pixel è posizionato in un preciso livello, ed occupa 1/4 dell'immagine, l'istogramma relativo mostra infatti 4 livelli di luminosità, composti dalla stessa percentuale di pixel espressa sull'asse verticale.





proviamo a visualizzare quindi un immagine simile ma con 4 pixel aventi i seguenti valori rgb:
100/100/100 (1 pixel) - 200/200/200 (1 pixel) - 240/240/240 (2 pixel uguali)




I pixel uguali si possono facilmente individuare al livello 240, formando insieme il 50% dell'immagine, il relativo livello verrà rappresentato (grossomodo) alto il doppio degli altri, che rappresentano singolarmente il 25% dell'immagine.




CORREZIONI DI INPUT

I 3 cursori posizionati immediatamente sotto il grafico rappresentano delle maniglie, grazie alle quali è possibile effettuare delle correzioni in 3 distinte zone dell'immagine, alte luci (livello 255) mezzitoni (livello 128) ed ombre (livello 0) e controllano i livelli di input.
la correzione delle ombre e delle alte luci sfrutta una scala 0-255
la correzione dei mezzitoni si esprime in una scala da 0 (mezzitoni schiariti) e 10 (mezzitoni scuriti)



Vediamo l'effetto delle correzioni su un immagine di dimensioni 50x256 pixel, composta quindi, da 256 gruppi di pixel (ogni gruppo è composto da 50 pixel), aventi valori di luminosità sfumata da 0 a 255 (256 livelli).




Come si può notare, l'istogramma rappresenta una serie continua di livelli, ognuno composto dalla stessa percentuale di pixel, essendo uguali nel numero di pixel e "sfumati" in modo regolare da 0 a 255, i livelli si presentano compatti e tutti della stessa "altezza".

Vediamo una prima, "massiccia" correzione:




Prendendo la maniglia di controllo delle alte luci e spostandola dal livello 255 al livello 128, tutti i pixel posizionati dal livello 255 al livello 128, subiscono una sorta di "compressione" e diventano più chiari assumendo un valore di 255 in rgb, i pixel con un livello compreso tra 127 e 0 subiranno di conseguenza un effetto "elastico", distendendosi, andranno ad occupare la gamma lasciata "scoperta".





(n.b. la rappresentazione grafica rispetta comunque un esigenza di leggibilità chiara ed immediata, come si può notare dall'istogramma il livello 255 non viene rappresentato 128 volte più alto degli altri, ma adattato ad una lettura più "comoda")


Un' ultima analisi del nostro nuovo istogramma ( quello dopo la correzione) ci mostra alcune conseguenze del nostro intervento:
Il livello 255 ( a destra) è composto dalla metà dei pixel (prima 128 - 255 ) che compongono la nostra immagine, ed i 128 livelli di pixel rimanenti (prima 0-128), per compensare la compressione nelle alte luci, si sono distribuiti in 255 livelli (0-254), generando di conseguenza un effetto "pettine", questo effetto purtroppo "collaterale", determina l'aumento di contrasto e la perdita di "fluidità" nei passaggi da tono a tono, creando uno "strappo" tra livello e livello.




Una correzione analoga può essere fatta con le curve, il risultato sarà il medesimo.




Effettuiamo una correzione equivalente, ma nelle ombre :




la stessa correzione con l'uso delle curve.




La correzione vedrà come risultato la compressione dei pixel "0-128" trasformati in pixel con livello 0, e l'effetto elastico dei rimanenti (129 - 255).




La similitudine con le correzioni, tra livelli e curve, la si trova anche nell'uso del cursore centrale dei mezzitoni:





in questo caso si deve parlare di similitudine di correzione, in quanto l'uso delle curve con un solo punto di input, porta ad uno schiarimento dei mezzitoni ed un aumento di contrasto, dato dallo schiarirsi più intenso anche delle alte luci, l'intervento più simile è grossomodo il seguente:




Come possiamo notare, vincolando le alte luci, e schiarendo mezzitoni ed ombre, la resa con le curve somiglia molto di più alla correzione dei mezzitoni con i livelli.




Approfondiamo l'uso dei livelli e della correzione dei mezzitoni, modificando la dominante di questa immagine, composta da 4 livelli di grigio RGB:
0-0-0 / 64-64-64 / 192-192-192 / 255-255-255.




L'istogramma mostra i canali RGB "sommati", proviamo a vedere come si presenta una correzione dei mezzitoni nel canale del rosso:




Spostando la correzione dei mezzitoni del canale del rosso verso sinistra, i pixel con valori medi, subiranno una "schiarita" del valore del rosso, possiamo quindi notare che i pixel con valori 0-0-0 e 255-255-255 non hanno subito variazioni , mentre pixel con valore R64-G 64-B 64 (64-64-64) vengono modificati in R106-G64-B64, di conseguenza i pixel con valore R192-G192-B192 diventano R220-G192-B192.
Da questa prova possiamo stabilire che, la dominante rossa, è data dall'aumento di "luminosità" dei pixel nel solo canale del rosso, questo concetto vale per ogni alterazione nei singoli canali.
Viceversa scurendo i mezzitoni nel canale del rosso, otterremo una dominante cyan, dato che i valori di verde e blu (sommati in proporzione uguale danno il colore cyan) saranno maggiori (più luminosi) del rosso.




CORREZIONI DI OUTPUT

Le 2 maniglie di correzione in basso, servono a correggere i livelli di output, e controllano rispettivamente (come le maniglie di input), le alte luci (quella di destra) ed ombre (quella a sinistra).

Mentre le correzioni di input, su alte luci ed ombre, consentono di spostare verso gli estremi la luminosità dei pixel (aumento di contrasto), le correzioni di output, consentono di spostare i pixel verso il centro dell'istogramma, dando come risultato un abbassamento del contrasto.
Vediamo qualche esempio:




Spostando il cursore delle alte luci da 255 a 128, i pixel con un livello di 255, verranno trasformati in pixel meno luminosi, con un nuovo valore di 128( grigio medio).


Come possiamo notare dall' istogramma, l'immagine modificata, non ha pixel con valori superiori al 128, il punto più chiaro è un grigio medio, abbiamo ottenuto quindi un immagine meno contrastata.

Di conseguenza notiamo che i livello 0 è rimasto invariato e tutti i pixel che erano contenuti all'interno dell'intervallo 1-254 si sono "compressi" in metà dello spazio occupato precedentemente.




La stessa correzione con le curve




L'analoga correzione nelle ombre, schiarisce il nero, portando il suo valore da 0 a 128.




Notiamo di seguito la stessa compressione dei pixel notata nell'esempio precedente, ma verso le luci.




La stessa correzione con le curve.




Un ultimo esempio, spostando contemporaneamente i cursori verso l'interno, possiamo come il contrasto si abbassi notevolmente, in pratica abbiamo schiarito il nero con valore 0 portandolo ad un grigio valore 55, ed abbiamo scurito il bianco valore 255 portandolo ad un grigio valore 200




L'effetto di compressione verso il centro.




La stessa correzione con le curve.